DirecX 6.0的新特征   我们知道出色的硬件特征如果没有被软件利用就发挥不了太大的作用,要 实现硬件的物尽其用必须先满足两个条件:一是具有软件操作硬件的方法;二 是程序员们有足够的内在动力来尽可能地利用这些新的硬件特征。   微软的DirectX 6.0为上述两个问题提供了一个有效的解决方案:DirectX 在硬件与应用程序之间提供了API层面,同时DirectX作为Windows操作系统的一 部分,几乎被安装到了每一台PC之上,而基本上成为了一个通用的标准。   毋庸讳言在6.0以前的DirectX版本在不少技术细节上还显得简陋、效率不高。 尤其是在3D图形加速的API上,逊色于OpenGL或Glide等3D接口,甚至还出现过 id Software等一些著名的游戏公司联名上书比尔.盖茨要求微软在Windows中支持 OpenGL三维图形接口的事件。不过现在到了DirectX的6.0版本,情形有了根本的 不同,它的一些新的技术特征已经真正能够帮助游戏编程人员充分发挥最新的硬 件特征。   多重贴图   向一个物体进行一个以上的纹理贴图,就能取得更加真实的效果。例如 Quake II就使用了三个通道来渲染一个3D物体:一个基准的表面纹理,一个光 线映射,以及第三通道的屏幕修饰。当然目前Quake II是通过Open GL对于多重 贴图的支持来实现这些效果的。现在DirectX 6.0也正式将多重贴图的概念带入 了Direct3D的世界。   最新一代的3D图形芯片如Voodoo2、Nvidia RIVA TNT都具有双重贴图的处 理芯片,能够在单一时钟周期内处理二个纹理贴图。3Dlabs的Permedia3与ATI的 Rage 128也承诺支持这一技术。事实上DirectX 6.0的多重贴图技术就是Microsoft 与Nvidia共同开发成功的,所以对于RIVA TNT的配合肯定是丝丝入扣的。   碰撞映射   在3D图形中纹理这个词一般是指在物体表面附加平面的材质效果,而碰撞映 射是指在表面的纹理之外,再创造出一种高低起伏的具有纹理效果的外观。我们 有时看到一些3D形体常常显得过于光滑,同现实中粗糙的表面并不一致。 DirectX 6.0将正式支持碰撞映射作为多重贴图的衍生技术,这将允许程序员在 一些3D物体表面加上更真实的粗糙感觉,如墙面、地面等。   变形与明暗光源   所谓变形是指将定义一个3D模型的坐标转化到某一特定3D场景中去的处理过程。 迄今为止,几乎所有的游戏编程人员都忽略了Direct3D缓慢低效的变形与明暗光源 引擎,而自行编写代码来处理3D渲染流水线中的平面图形化的工作。在DirectX 6.0中 微软彻底重写了其变形与明暗光源的引擎,将其速度提升到了真正可以使之成为有效 的游戏开发工具。   重要的是DirectX 6.0的变形与明暗光源引擎能够充分利用AMD 3DNow!指令的 加速技术,DirectX 6.0同样也支持英特尔计划于1999年推出的Katmai指令集。这两 种技术都卓有成效地加速了3D的渲染,从而使应用程序有可能获得更高的每秒帧数 和更复杂的3D场景。   只要游戏开发者转向基于DirectX 6.0的编程,就自动利用到了3DNow!与Katmai的 加速技术。虽然目前真正利用到3DNow!的游戏并不多,但看一下使用了AMD 3DNow!补丁 的Quake II的优异表现,相信越来越多的游戏开发商将开始基于DirectX 6.0的编程从 而更方便地利用到最新的硬件加速。