VC++ 5.0编程经验    一、将应用程序调用的外部数据文件集成到程序可执行文件中   我们知道,Windows应用程序中包括执行代码和程序资源两部分。例如,应用程序的位 图、图标、对话框、字串表等都被存储在应用程序资源中。对于处于应用程序外部的多个 小数据文件,一方面容易丢失从而将造成程序出错,另一方面也存在安全性和保密性不强 等弊端。因此,可考虑将其集成到程序可执行文件中,这样还可以加快数据的读取速度。   实现这种功能有两个关键步骤:首先,将这些文件作为程序资源放进资源文件中;然 后,在程序执行数据文件加载时,从资源内存中读取这些文件。   1、将数据文件加到资源文件中   (1)首先用文本编辑器(记事本、写字板等)打开资源文件,即带有rc扩展名的文件 (注意:此处只能用文本编辑器打开,因为在Visual C++5.0的资源编辑器中不支持除加速 键表、位图、对话框、光标、图标、菜单、工具条、串表、版本信息等标准资源外的非标 准资源的插入。为安全起见,在进行下述操作时要先备份资源文件),然后添加如下几行代码:   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////   //DATA   //   IDR_DATA0 DATA DISCARDABLE "res\\data0.dat"   IDR_DATA1 DATA DISCARDABLE "res\\data1.dat"   IDR_DATA2 DATA DISCARDABLE "res\\data2.dat"   IDR_DATA3 DATA DISCARDABLE "res\\data3.dat"   上述资源文件代码中:IDR_DATA0为数据文件的资源ID号,DATA为资源类名, DISCARDABLE表示该资源是可抛弃型的,而“res\\data0.dat”表示数据文件data0.dat处 于当前工程文件所处文件夹下的res子文件夹中,供应用程序编译连接时加载数据用。不要 改动其它的地方,保存文件并退出。   (2)然后在Visual C++ 5.0的资源编辑器中打开资源文件,将能看到以“DATA”标识 的资源文件下面有四项,分别以“IDR_DATA0”、……、“IDR_DATA3”等标识。用鼠标任 意单击它们,就会看到相应的二进制数据显示出来。为了在程序中应用这些ID号,还必须 进一步修改。方法是:选择“IDR_DATA0”,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性 页(properties),将ID名称修改为IDR_DATA0(即去掉双引号)。其它依此类推。   2、从资源内存块读取数据   读取数据的关键在于:首先要获得具有所需资源ID号的资源内存块地址指针,然后根 据不同的数据类型对地址指针进行强制类型转换。   获得具有所需资源ID号的资源内存块地址指针主要包括以下几个步骤:   (1)首先获取当前应用程序.EXE的文件句柄,该句柄用于在.EXE文件中寻找资源   HMODULE ghmodule = GetModuleHandle(NULL);   (2)接着用以上获得的应用程序文件句柄ghmodule作为参数之一来寻找具有指定资源 ID和指定资源类型的资源文件中的资源位置,返回值为有名称的资源:   HRSRC hr = FindResource(ghmodule, MAKEINTRESOURCE(resourseID), "PLANE");   (3)然后从ghmodule标识的可执行文件中装入hr所指定的资源,该函数返回值标识了 用于接受资源数据的全局数据块:   HGLOBAL hg = LoadResource(ghmodule, hr);   (4)最后锁定hg所标定的内存块,并返回所标定内存块的虚拟内存地址。如果该资源 被成功锁定的话,则返回值指向该资源开始处的第一个字节:   LPVOID pv = (PSZ)LockResource(hg)   注意:若上述四步中的任何一步发生问题,则返回并释放相应的内存。接下去要做的 事情就是根据文件数据类型进行数据加载,此处不再赘述。   相应的代码段如下所示,其中 pv指针指向内存块的第一个字节,为单字节指针。因此 ,应该根据数据文件的类型结构对指针进行强制类型转换,并不断修改指针,使其指向下 一个待读的数据单元。   BOOL LoadDataFromResource(WORD resourseID)   {   HMODULE ghmodule = GetModuleHandle(NULL);   HRSRC hr = FindResource(ghmodule, MAKEINTRESOURCE(resourseID), "DATA");   if (hr == NULL)   return FALSE;   HGLOBAL hg = LoadResource(ghmodule, hr);   if (hg == NULL)   {   FreeResource(hr);   return FALSE;   }   LPVOID pv = (PSZ)LockResource(hg);   //pv指向内存块的第一个字节,为单字节指针   if (pv == NULL)   {   FreeResource(hr);   return FALSE;   }   //Read data from resource (memory block)   int num;   int *pInt=(int *)pv;//强制转换指针类型   num=*(pInt++);   double fd;   double *pDouble=(double *)pInt;   fd=*( pDouble++)   ......   return TRUE;   }      二、创建可伸缩对话框      在进行对话框设计时,根据实际需要有时要设计成可以伸缩的对话框:当按钮按下时, 对话框伸展成如图1所示的样子;再一次按下该按钮,则对话框收缩成如图2所示的样子。   (g93-1.jpg)   图1   (g93-2.jpg)   图2   实现步骤如下:   (1) 首先在资源文件中建立对话框控件,然后将一个Picture控件的ID设置为 IDC_DIVIDER,Type设置为Rectangle,Color设置为Black,并将其设定为一线状,将其放 在对话框的中间部位,属性设置为不可见,如图3所示。   (g93-3.jpg)   图3   (2)然后执行程序代码。程序的实现原理是:首先获取对话框的尺寸大小,即RECT( left,right,top,bottom),然后根据IDC_DIVIDER的相对位置确定缩减后的对话框尺寸。 其实在left、right、top、bottom四个参数中,缩减后的对话框与扩展后的对话框在尺寸 上的唯一不同之处是right值。缩减后的对话框其right参数正好由IDC_DIVIDER来确定。对 于缩减后的对话框,在原来对话框中不可见的控件应该被禁止,以禁止加速键和TAB键对控 件的操作。而当对话框扩展后,原来被禁止的对话框控件又要使能。相应的程序代码可参 考下面的EnableVisibleChildren()函数。明白了这个原理,程序的设计就很简单了。相应 的程序代码段如下:   void CExpand::ExpandDialog(int nResourceID,BOOL bExpand)   {   //Expand the dialog to full size if bExpand is TRUE;otherwise contract it with the new bottom to the bottom of the divider control specified in nResourceID   static CRect rcLarge;   static CRect rcSmall;   //First time through,save the dialog's large and small sizes   if(rcLarge.IsRectNull())   {   CRect rcLandmark;   CWnd *pWndLandmark=GetDlgItem(nResourceID);   ASSERT(pWndLandmark);   GetWindowRect(rcLarge);   pWndLandmark->GetWindowRect(rcLandmark);   rcSmall=rcLarge;   rcSmall.right=rcLandmark.right;   }   if(bExpand)   {   //Expand the dialog;resize the dialog to its original size(rcLarge)   SetWindowPos(NULL,0,0,rcLarge.Width(),    rcLarge.Height(),    SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER);   EnableVisibleChildren();   }   else   {   //Contract the dialog to the small size   SetWindowPos(NULL,0,0,rcSmall.Width(),    rcSmall.Height(),    SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER);   EnableVisibleChildren();   }   }   void CExpand::EnableVisibleChildren()   {   //Disable all children not in the current dialog.This prevents tabbing to hidden controls and disable accelerators   //Get the first child control   CWnd *pWndCtrl=GetWindow(GW_CHILD);   CRect rcTest;   CRect rcControl;   CRect rcShow;   GetWindowRect(rcShow);   while(pWndCtrl!=NULL)   {   pWndCtrl->GetWindowRect(rcControl);   if(rcTest.IntersectRect(rcShow,rcControl))   pWndCtrl->EnableWindow(TRUE);   else   pWndCtrl->EnableWindow(FALSE);   //Get the next sibling window in this chain   pWndCtrl=pWndCtrl->GetWindow(GW_HWNDNEXT);   }   }      三、创建风格独特的位图控件      如图4所示,无边框的对话框显示的是一幅自绘的位图图像,上面的“确定”及“取消 ”也完全是自绘的,那么是否能够做到当用鼠标单击“确定”及“取消”按钮时应用程序 能够正确响应鼠标消息呢?答案是肯定的。   (g93-4.jpg)   图4   实现步骤如下:   (1)在资源编辑器中创建对话框资源,将所有的对话框属性设置为Disable;   (2)在对话框中放置Picture控件,并将该控件属性页中的Type设置为Bitmap,然后 选择一个合适的位图ID号;   (3)在“确定”和“取消”处放置两个Static Text控件,使其大小恰好包括两个圆 圈为宜,并设置其中的一个控件的ID为IDOK,另一个为IDCANCEL,两个控件都设置为不可 见,并且在控件的属性设定中允许Notify项,以使Static Text控件响应鼠标消息。   (4)然后在对话框类实现代码中重载成员函数OnOK()和OnCancel(),并在其中加入单 击两个控件时的动作代码。   这样,当鼠标进入“确定”所包围的区域时,实际上进入了ID号为IDOK的Static Text 控件所包围的区域。相应地,应用程序的该对话框类就会收到标识为IDOK的消息,并且引 导程序进入重载的成员函数OnOK()中并执行相应的代码。如果没有重载成员函数OnOK(), 则执行缺省的成员函数OnOK()。“取消”的处理与此相类似。   另外,如果重载了框架类CmainFrame的成员函数OnClose(),并且将上述的对话框类 CExitDlg放在其中,则在应用程序退出时会出现此框,提醒用户是真的要退出还是偶然的 误操作,代码如下:   void CMainFrame::OnClose()   {   CExitDlg exitdlg;   if(exitdlg.DoModal()==IDCANCEL)   return;   CFrameWnd::OnClose();   }      四、在状态栏中建立响应鼠标动作的开关控制      应用程序的状态栏是用于显示程序状态信息用的,但有时我们可以采用一些技巧,使 其可以响应鼠标消息,以执行某些操作(如显示一个快捷菜单、弹出一个对话框、改变状 态栏的显示信息等等)。实现方法其实很简单,我们可从标准MFC类CStatusBar派生出一个 响应鼠标消息(左右键的单击、双击)的派生类,然后在派生类中处理鼠标消息,从而完 成一些功能。这些功能的实现原理都是大同小异的。下面以实现一个状态栏开关控制为例 ,说明其用法。   (1)CStatusBar的派生类CToggleBar的定义如下:   class CToggleBar : public CStatusBar   {   // Construction   public:   CToggleBar();   UINT m_nPaneID;   BOOL m_bPaneOn;   //Implementation   public:   virtual ~CToggleBar();   // Generated message map functions   protected:   //{{AFX_MSG(CToggleBar)   afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);   //}}AFX_MSG   DECLARE_MESSAGE_MAP()   };   (2)派生类CToggleBar的实现代码如下:   CToggleBar::CToggleBar()   {   m_nPaneID=0;   m_bPaneOn=FALSE;   }   BEGIN_MESSAGE_MAP(CToggleBar, CStatusBar)   //{{AFX_MSG_MAP(CToggleBar)   ON_WM_LBUTTONDOWN()   //}}AFX_MSG_MAP   END_MESSAGE_MAP()   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////   // CToggleBar message handlers   void CToggleBar::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)   {   ASSERT(m_nPaneID!=0); //parent must set this;   //Get the bounding rect for our pane   CRect r;   ASSERT(CommandToIndex(m_nPaneID)!=-1); //this pane must exist   GetItemRect(CommandToIndex(m_nPaneID),&r);   //Toggle the state of m_bPaneOn if the mouse went down in the rectangle   if(r.PtInRect(point))   m_bPaneOn=!m_bPaneOn; //Change the bPaneOn state   CStatusBar::OnLButtonDown(nFlags, point);   }   (3)在框架类CMainFrame的头文件中定义该派生类:   #include "ToggleBar.h"   class CMainFrame : public CFrameWnd   {   protected: //control bar embedded members   CToggleBar m_wndStatusBar;   };   (4)在框架类CMainFrame的实现文件中定义状态栏上状态格的相对位置:   static UINT indicators[] =   {   ......   ID_SEPARATOR,// status line indicator   ......   ID_INDICATOR_MOUSE,//status mouse drag indicator   ......   };   (5)此后,就可以像对待标准的状态栏一样进行初始化:   int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)   {   if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)   return -1;   if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||   !m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators, sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))   {   TRACE0("Failed to create status bar\n");   return -1;// fail to create   }   //注意:下面一句一定要写明,否则会引起程序初始化错误   m_wndStatusBar.m_nPaneID=ID_INDICATOR_MOUSE;   }   (6)以下代码的作用是更新状态条的显示信息   void CMainFrame:: OnUpdateMouseState(CCmdUI* pCmdUI)   {   CString buf;   if(m_wndStatusBar.m_bPaneOn)   buf="Mouse on ";   else   buf="Mouse off";   int nIndex=m_wndStatusBar.CommandToIndex(ID_INDICATOR_MOUSE);   m_wndStatusBar.SetPaneText(nIndex,buf);   }